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01
有一种政治正确,叫批评游戏。
 
这个话题,只要开个头,就可以无限批斗下去。在这个人人都喜欢发表自己看法的年代,在这件事上,却很容易达成共识,而且总有人会表现出异乎寻常的愤慨,视之为洪水猛兽,欲除之而后快。
 
每次看到批评游戏的文章,我就会想起大学的一个叔伯同学(同届不同班)。
 
刚入大学时,就知道他是以非常高的分数考进来,听到他的分数者都纷纷表示赞叹,无不为之动容。那时候的他,是有点小自豪的。
 
然后,慢慢的,我们上课看不到他了。再然后,宿舍里见不到他了。他神出鬼没,高深莫测。然而,厉害的是,他期中考试各门课程分数都还很好,很多天天上课,认真做作业的同学都自愧弗如。
 
什么是学霸?这种人才是真正的学霸,平时看不到他学习,但是考试成绩却靠前。
 
春节过后,同学们陆续返校,却在公告栏里看到了一个通告。那个学霸同学被劝退了,他在期末考试中多门功课不及格,原因是——
 
沉迷游戏。
 
接下来的故事更精彩:该同学回到高中复读,又考回了我们学校,然后,又因为玩游戏而退学了,然后他居然又考上了更好的大学。
 
这段传奇在我们系连续几届作为典型案例进行新生自我管理的教育。不得不说,这个素材实在太好,以致于我离开学校将近二十年都记忆犹新。
 
大学的宽松管理让他完全失控,迷失在游戏里,不能自拔。
 
游戏击中了他自我管理能力不足的软肋。
 
02
 
游戏这东西,有人视之为蜜糖。它有独特的魔力,能让人乐此不疲,无法自拔,就像前面提到的那位同学。沉迷其间,则蜜糖变砒霜。
漫天批评声中,这样的例子不绝于耳。沉迷于游戏的孩子,被打上「不良少年」的标签,家长往往无所适从,亲子关系陷入僵局。
 
玩游戏本来不可怕,可怕的是沉迷游戏。青少年最主要的义务和责任是好好学习,而不是玩游戏,不能顾此失彼,耽误了学业。
 
作为一个孩子的父亲,我也深以为然。防止青少年游戏沉迷,应该成为社会的普遍共识,也是全社会的共同责任。
 
然而,批评总是简单,解决太难。批评之声总是过一段时间就会来一波,解决却举步维艰。
 
有人说:全面禁止,不就可以了吗?
 
这话符合多年以来的惯常思路:一个东西对青少年产生了不好的影响,就一禁了之。这使我想起曾经经历的过往。
 
我的少年时代,武侠小说很流行,我也沉迷期间,包上语文课本的书皮,上课都在看。
 
学生模仿武侠里的打斗,校园打架事件就多起来,然后很多人一致认为应该禁止武侠小说,禁止武侠电视剧。后来,琼瑶阿姨的言情小说流行,然后学生模仿言情小说里的你侬我侬,校园早恋多起来,然后很多人一致认为应该禁止言情小说,禁止言情电视剧。
 
结果呢?武侠小说禁止不了,武侠剧禁止不了,言情小说禁止不了,言情剧也禁止不了。
 
比较喜剧性的是,消灭它们的不是来自社会的禁止,而是被游戏这种新的物种淘汰了。将大行其道登峰造极的流行元素淘汰的,从来不是封杀禁止,而是新的流行元素,这才是真相。
 
如今,想完全禁止游戏,也只能是天方夜谭了。
 
从武侠,到言情,到游戏,所谓流行,本质上同一个原因:少年多余的时光无处安放,流行元素的新奇、趣味、流行,恰好命中了他们的好奇、懵懂、圈子文化。
 
如果不是游戏,也会有另一种东西会吸引他们乐此不疲。
 
03
 
我这个年龄段的人,时不时会怀念儿时的童年时光。
 
在农村广阔的天地里,儿时活动丰富多彩,小伙伴们三五成群,肆意的在田野里奔跑,到小溪里捉鱼,到树上掏鸟蛋,用自制的弹弓打麻雀,在村头的空地里玩弹珠......这些美好的回忆随着时代的变迁一去不复返。
 
城市化进程加速,越来越多的人迁入城市。
 
城市里的孩子,放学就各回各家。关上门,进入一个孤独的空间。
 
回家干什么,这是个问题。家长当然会一厢情愿的希望孩子努力学习,读书做作业,但大多数孩子自然会选择最舒适的打发时间的方式——看电视、玩手机或者平板。
 
家长望子成龙的心情无比迫切,但是得承认,真正能成龙的毕竟是少数。即便是成龙的,仔细去分析孩子的成功之路,背后父母的付出,远远超过其他父母。没有人能随随便便成功。
 
城市里的孩子,放学后父母还没有下班回家,又没有同伴一起玩,内心是寂寞的。这也是我们必须面对的现实。
 
时代已经变了,已经无法希望今天的孩子们像多年以前的孩子一样,没事读名著来度过空闲的时光。体育运动,同样也成为了一种奢侈。放学以后就不允许在学校逗留,校外的运动场地又非常的昂贵,且需要预订,而且家长也不支持孩子放学不回家。
 
城市化进程带来的另一个现象就是「留守儿童」。他们则更为糟糕,父母一年到头难得见上一面,陪伴和监督基本上靠电话「遥控」。一些孩子如脱缰的野马,肆意的挥霍着自由,离开了学校就完全进入管理的真空,他们有着更多的随性和盲从。
 
当然,还有一个不得不说的状况,就是「减负」。作业少了,空闲时间更多了。
 
无论城市还是农村的孩子,都面临着一种孤独。再加上父母的格外忙碌而缺少监督,这样自制力不足的孩子更容易沉迷。
 
这些让孩子沉迷游戏的土壤,短时间内很难改变。这是一个让人无可奈何的事实。
 
04
 
难道我们真的要缴械投降了吗?不能!
 
为了避免孩子们沉迷于游戏,相关的主体必须联合起来,共同去解决这个问题。
 
相关的主体,至少有四个:监管部门、家庭、学校、游戏厂商。这些主体应该分别负担起自己的主体责任。
 
监管部门要制定切实可行的行业规范,不能再让游戏产业野蛮生长,而转向培育精品的高质量发展道路。就避免青少年沉迷这个事而言,统一行业规范,还必须强制游戏厂商有相应的防沉迷举措,逐步建立防沉迷的行业规范。
 
家庭要两手抓。一手抓教育,帮助孩子树立正确的是非观念,培养孩子的上进心、责任感、自我管理能力。陪伴是教育最重要的一种,尽可能的增加陪伴时间。
 
另一手抓对手机的管控。听过一句很在理的话:当你给孩子一部智能手机的时候,你就做好失控的准备。如果你觉得控制不了,就不要给智能手机。如果你给了智能手机,就要加强控制和监督。
 
学校承担着教育的责任,需要教育孩子合理的使用网络,通过一些典型的案例来生动具体的教育孩子沉迷游戏的危害,同时,需要和家长联合起来管理好孩子的智能手机。
 
游戏厂商当然也责任重大。像腾讯主动建立成长守护平台,未成年人主动服务工程,已经在行业内起到率先示范的作用。
 
腾讯的主动防护系统覆盖了事先、事中和事后三个阶段。
 
成长守护平台通过提供了包括孩子游戏时长及消费额度在内的查询、提醒及设置三大功能,希望父母早点了解到孩子玩游戏的情况,及时采取相应的举措。
 
健康系统则在未成年人的游戏过程中,进行游戏内系统级的干预与限制,主要是对于时长的限制。
 
12周岁及以下未成年人每天限玩1小时(同时每日21:00-次日8:00之间禁玩),12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出限玩时长的,游戏将会做强制下线处理,当天不能再玩。
 
未成年人主动服务工程的初衷是希望当发生孩子绕过监管进行游戏,特别是偷拿父母的钱进行不理性消费时,通过及时和尽可能有效的提醒,避免家中财产损失的发生。
 
在该服务中,当一个QQ登陆的账号在腾讯旗下游戏近30天动态累计消费达300元或以上,对于其中疑似未成年人消费的,腾讯将尝试主动介入,联系相关支付账户的所有人进行提醒和确认。
 
最近,腾讯将对《王者荣耀》率先启动最严格的实名政策,接入公安权威数据平台。显然,该项校验能够精准判断相关账号的实名信息是否为未成年人,这对于未成年保护工作而言,是补上了关键一环。
 
05
 
防止未成年人沉迷游戏,是一个系统工程,需要多方协作。这绝非一日之功,也绝非某个企业一家之力能完成。
 
如果没有监管缺乏严格的行业规范和执行,一个游戏严格了,孩子们就会转战另一个游戏。如果家长不重视孩子的教育、陪伴和监督,还给孩子买一部智能手机,如果学校不能和家长协作,加强教育,而只是一味的表示愤慨和无奈。如果一切仍然照旧,估计结果也是照旧。
 
沉迷的依然在沉迷着,批评的依然在批评着。
 
如果社会的各方主体只有批评没有主动承担责任,只有言论没有行动,那么孩子沉迷游戏这事,还真难办。
 
除非,孩子们看了这段话都醍醐灌顶、幡然悔悟:
 
「天将降大任于斯人也,必先卸其QQ,封其微博,删其微信,取其贴吧,收其电脑,夺其手机,摔其iPad,断其WiFi,剪其网线,使其百无聊赖,然后静坐、喝茶、思过、锻炼、读书、弹琴、练字、明智、开悟、精进,而后必成大器也! 」
 
文中部分图片来源于网络。
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刘兴亮

刘兴亮

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DCCI互联网研究院院长,闪聚创始人,新媒体天使会创始人兼合伙人。资深互联网人士,知名营销、传播专家。多家上市公司顾问。计算机学会委员,中国电子商务协会委员。西南交通大学计算机硕士。IT名博,访问量超过千万。主要著作有《智胜江湖:创业取舍经》、《第三浪-互联网未来与中国转型》等。曾任大度咨询副总裁、互联网实验室总裁、红麦软件(soften.cn)总裁等。 【速写】 刘兴亮,山西吕梁人氏,现定居北京。 性情如家乡的黄土般纯朴, 性格若家乡的枣树般坚韧, 经历像家乡的黄河般沧桑。 好酒,三杯两杯不醉; 喜友,十个八个不少。 无它,性情耳! 【素描】 年未六十,貌似六十,心态逾六十。 心智呢?时而六十,时而十六。 【联系】 QQ:27739831 MSN:htdsd@msn.com Email:xlliu@vip.163.com

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