文/刘兴亮(微信公众号:刘兴亮时间)
图/来源于网络
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01
今天和一个朋友聊天,不经意间,她问我:「刘老师,你玩游戏吗?」
这个问题,一下子把我问住了,不知该如何作答。
说不玩游戏,那是假的。大学时也曾经和同学在宿舍里牵上网线玩联机对战,尤其是暑假,玩得热火朝天,乐此不疲。那时候玩的游戏,以帝国、红警为主。
然而,我不玩游戏,已经很多年了。不是不想玩,只是真的是太忙了。
最近玩了一个游戏,就是不久前火得一塌糊涂的「跳一跳」,都说能防止老年痴呆,所以特意玩了两把。
玩下来,感觉不错。简单,容易上手,虽然不一定玩得很好,至少老少皆宜,小到如我上幼儿园的闺女,大到我七十多岁的父母,然后大家比比成绩,开心一乐。过年嘛,不就是图个乐子嘛,更何况是全家人一起的「众乐乐」呢。
一款简单的游戏,既有娱乐属性,又是一个人与人交流的媒介,让大家能够坐在一起,有个集体活动,开心之余,也促进了人与人之间的情感交流。
02
电子游戏这项活动是怎么来的?它为什么会产生?
远的不说,就说说我们经历过的吧。早年,在读高中的时候,街上流行红白机《街头霸王》,那是一种操控感非常强的刺激的游戏,经常看到有些同龄人在游戏机前面无比激动的大喊大叫,对着按钮猛拍,或者将摇杆猛拽。那种场景,让人兴奋而激动。
这种体验,完全不同于电视和录像只有被动的接收信息而没有交互的那种感觉。电子游戏的互动属性,操控感,对年轻人来说,是一种新奇的体验,而年轻人对于新的事物最容易接受。所以,「街机」就这么火了。
这种电子游戏,实际上是虚拟了一个世界,在这个世界里,你可以操控虚拟的自己,按照自己的想法做出反应。比如,就「街头霸王」这种格斗的游戏来说,就是每个人玩的时候将自己代入到角色,发挥着自己的打斗能力,对于年轻人来说,可以说是释放着自己的青春荷尔蒙。现实生活中无法满足的事情,在虚拟的世界中得到了满足。
所以,电子游戏的产生于人在吃饱了肚子的情况下本能的精神需求。有需求就会有供给。
在那个年代,很多家长和老师对「街机」恨之入骨,认为是它「诱惑」了青少年。
其实,「诱惑」青少年的,除了电子游戏,还有电视机、录像、麻将、武侠小说言情小说……这样,无不认为是「毒瘤」。
然而,二十多年过去了,我看到的情况是,大多数接触这些所谓「毒瘤」的同学,并没有沉沦。相反,精英占了绝大部分。
可见,它们的「毒性」其实远远没有想象中那么强。否则,我们这一代岂不成了「垮掉的一代」?
电子游戏,其实本质上和电视、电影、小说没什么本质的不同,它只是一种娱乐的工具,是一种人与人一起参与活动的媒介,它不是「洪水猛兽」。只是,它的互动性和参与感更强,体验更加深刻而已。
03
在人类文明史上,从不缺乏游戏的身影。我们常见的足球、篮球、象棋、围棋这些竞技性体育在早期都是一种游戏,只是随着时代的变迁,竞技性越来越强,游戏性越来越弱。而且随着观赏性和商业性的提高,大家慢慢的忘记了其游戏的属性。
如果说竞技性体育是以体力为主的游戏,那么我们通常所说的「电游」「网游」「手游」,则是一种以脑力为主的游戏。
玩体力游戏,比如打一场篮球,踢一场足球,得到的是身体上的放松。我还能踢得动球的那会儿,踢一场球,冲个澡,感觉酣畅淋漓,无比畅快。
而玩脑力游戏,比如电脑游戏、手机游戏,则是脑力的调剂。
得到的,都是愉悦的体验。
游戏作为一种娱乐方式、放松的方式,本身并无好坏之分。它只是工作和学习之余,生活中的一种调剂方式。闲暇时间,你可以选择吃饭聊天,可以选择逛街购物,也可以看电视电影,可以读一本书,当然了,也可以玩玩游戏。
这才是它的本质。
人活着,就得有点生活乐趣,这是一种积极的生活态度。无论是身处少年中年老年,有了生活乐趣,你就不会觉得生活无聊,就会热爱生活。
有了这种乐趣,你就会有可以分享和交流的圈子。你有社交,就不是一个孤独者。
如果以游戏为乐,和看电视,看电影,读书为乐,并没有本质的不同。
当然了,你也可以没有乐趣可言,即使你很想。比如,你天天忙得不可开交,除了吃饭,睡觉,就是工作工作,或者学习学习。如果是这样,那也没什么好说的,恭喜你,你是一个无比充实的人。
游戏当然有其特殊性,特别是如今的手机游戏。
它提供了游戏本身的参与感,控制感,愉悦感。此外,它有一个重要的特质:随手可玩,门槛很低。
我们再来看看其他的休闲方式:
读书吧,至少要买本书,然后找一个相对比较安静的环境,还得是自己心比较静的时候。
看电视吧,得在家里。看电影吧,得跑电影院,而且票价还不便宜。
逛街购物吧,得喜欢才行,至少很多男士并没有此爱好。即使是女士,多半也得有好友相伴,可是好友有时间吗?
篮球,足球就更难了,不但要到专门的场地,把几个人凑到一起相当不容易。
而手机游戏,具备三大特性:首先,手机随身携带,没有环境依赖;其次,容易上手;第三,一个人就能玩。
这么简单的娱乐方式,这么低的门槛,想不火都难。
04
手机游戏是火了,可是有些人不高兴了。原因很简单,部分青少年沉迷于游戏,导致学业下降,家长无法控制。
从历史来看,好像任何一个火的东西的背后,都会出现一批大人眼中的「不良少年」:
当年,李连杰的《少林寺》火了,有不少青少年离家出走,欲投奔嵩山少林寺习武。
吴宇森的《英雄本色》火了,街头出现一批穿着黑色风衣的青少年,走路大摇大摆装酷。
金庸的武侠小说火了,一些同学白天上课偷偷看,甚至不惜把课本的皮撕下贴到武侠小说上来做伪装,还有晚上睡觉打着手电筒偷偷看的。
电子游戏火了,家长老师经常到游戏厅捉人;电脑游戏火了,有少年呆在网吧里彻夜不归。
总而言之,只要有火的东西,几乎最后毫无例外的成为了「背锅侠」。
有点奇怪,这些帽子扣了之后,最后该火的还是火,火过之后帽子自然也消失。还有就是,即使这个「猛兽」消失了,好不容易可以松口气,另一只「猛兽」又来了,生生不息。然后,不断是就是「XXX毒害了青少年」的说法,此起彼伏。
如今的手机游戏自然也难逃宿命。
新的「靶子」形成了。作为娱乐载体的游戏,其工具属性,总是被「选择性忘记」,记住的、讨论的只是其负面影响。
套用一句俗话:小玩怡情,大玩伤心。不但伤了自己的心,而且伤了家长的心。哪个家长不是「望子成龙」呢?
而这,正是需要青少年明白的。怎么去明白?一靠觉悟,有些人天生就是觉悟高,这个没办法,就如同有些人天生就是「学霸」的料一样;二靠教育,谁去教育?当然是社会,学校和家长了,说到教育这事,首先是家庭教育。如果忽视了家庭的教育和引导,如果孩子自由和放纵,即使不沉迷于游戏,也难保不会沉迷于其他娱乐活动。毕竟那么多的时间,总是要打发的。
05
我对青少年沉迷游戏也痛心疾首,也积极的献计献策,如何避免这种沉迷的发生,如何从各个不同的方面加强对青少年玩游戏的控制和管理。
同时,还得说说游戏的本质,也不能给游戏乱扣帽子。
它的本质只是一种娱乐的方式,它的出发点是调剂身心,而不是让青少年沉迷,它只是一味调料,主菜还是学习和生活。这个调料怎么去用,在厨师本身。这个调料用得太多之后,就会喧宾夺主,自然菜就变味了。
青少年作为一个小厨师,毕竟还是嫩了点,大厨的引导和指点还是必不可少的。如果碰上的是一个不太听话的小厨师,大厨的作用就显得更加的重要了,不是么?
当然了,我们还可以从调料本身上下功夫。比如控制调料的使用时间,控制调料最大的用量,对调理的使用进行监控和告警等等。这些手段和方法,对于小厨师的成长还是有不小的帮助的。
毕竟,小厨师是未来的支柱。
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