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沉迷vs反沉迷

01

人都是有点爱好的。看球就是我的爱好。正在进行的世界杯,我就看得比较多,甚至是有点太多。

球看得多了,尤其是需要熬夜的球,就会对身体不太好。然而精彩如葡西大战,岂容错过?


有爱好是一件好事,然而爱好过头了,就是沉迷。


当年在大学里,看世界杯几乎都是一场不落的看,直到最后的决赛。想想那时,真是年轻气盛,有些小疯狂。


爱好一旦变为了沉迷,甚至是「痴迷」,那就不太好了,伤身、伤心、伤己、伤人。


避免陷入沉迷,就需要一种反沉迷系统。这种系统,在陷入沉迷之前,能够提前给出警示,让人知道自己的状态,以及可能发生的不良后果,及时刹车。说到底,是需要对人性的弱点做出有针对性的部署,避免弱点对自己造成伤害。


喜欢游戏的人和喜欢看球的人,本质上一样,都容易沉迷。


说起游戏沉迷,很多人会长篇大论,滔滔不绝的发出自己的慷慨之音、肺腑之言,尤其那些束手无策的家长,更是痛心疾首,深恶痛绝,欲禁之而后快,视其为当今社会的洪水猛兽,罪魁祸首。


有些人确实玩游戏玩得过头了,进入了「沉迷」状态,需要启动「反沉迷」系统。


那么,游戏的「反沉迷」系统在哪里?


02


有些尝试正在努力中。


6月20日,腾讯游戏发布了「未成年人游戏消费提醒」的新服务。对于旗下游戏中疑似未成年人的高额消费,腾讯将尝试主动介入,提醒用户关注可能存在的未成年人非理性消费的情况。该服务目前已进入试运行阶段。

目前,腾讯已组建了一支超过200人的专属客服团队。当一个QQ登陆的帐号在腾讯旗下游戏的单日累计消费达500元或以上,对于其中疑似未成年人消费的,客服团队将尝试主动联系相关支付账户的所有人进行提醒和确认。该服务现已覆盖腾讯旗下多款知名游戏。


迄今为止,国内外尚未有过类似此项服务,腾讯算是开了个头。


腾讯推出的此项针对未成年人使用家长的钱玩游戏的消费服务,从玩游戏的事后给家长以提醒,既避免了家长的资金被滥用,又让家长对孩子玩游戏的情况有所了解。


这是一个尝试,也是「反沉迷」的手段的一种。虽然,它算不上是一个完整的系统,但是,已经走出了重要的一步。


万事开头难。


这种尝试表明了一种态度,那就是积极的去发现、解决游戏运营中可能出现的问题,正视人性的弱点,然后去有针对性的部署解决之道。


看到这,我想到了腾讯去年发布的「腾讯游戏成长守护平台」。它的主要服务功能包括:实名认证并绑定未成年人游戏账号、子女登录游戏及消费实时提醒、消费额度设置、游戏登录时段设置、以及一键禁止游戏等需要家长与子女共同配合的守护功能。


腾讯的「未成年人游戏消费提醒服务」和「游戏成长守护平台」,使得家长对孩子的游戏时间和花费有了掌控,从而实现监督,如果发现即将陷入「沉迷」,可以及时的采取措施。他们都是未成年人守护体系的一个部分。在腾讯目前的未成年人保护体系里,包括了事前(守护平台主动管理),事中(健康系统),事后(消费提醒)三个时间节点上进行控制,使得家长能够积极有效的对孩子进行管理,减少「沉迷」的可能性。


用一句话来概括:「把沉迷扼杀在摇篮里」。

沉迷vs反沉迷

「反沉迷」系统,相当于给游戏「沉迷」建立了一道「防火墙」,避免了「走火入魔」。


青少年尤其需要。

03


很多时候,可怕的是不知情。特别是有些家长,真的非常忙,陪伴孩子的时间有限,孩子每天在干什么,心里在想什么,家长是不了解的。这种情况下,容易出现监管的真空。孩子毕竟是孩子,我们无法完全要求他们像成人一样理性和自律,所以,这个时候家长的缺位就形成了出现问题的可能。


很多时候,家长知道青少年沉迷游戏时已为时已晚,因为前期家长不知情。


因为信息的不充分,不及时,导致错过采取措施的「黄金点」,到后面就难以处理了。


当今社会的孩子们虽然没有物质匮乏之苦,但是他们普遍是孤独的,没法像我们的少年时代成群结队到处跑,在户外做各种有趣的活动。他们如果没有父母的陪伴,陪伴他们的就是老人,或者电视、电脑、手机这些电子产品。和老人当然是缺乏共同语言的,那么大部分的学习之外的时间,自然就消耗在了这些电子产品里了。


沉迷vs反沉迷

和电视这种被动接受,而且剧情雷同俗套的内容相比,游戏这种有挑战性、有成就感而且现在还有社交属性的娱乐活动,当然更受青少年尤其是男孩子的欢迎。


他们大把的精力无处安放,最后自然选择的安放在了游戏里。没有时间陪伴孩子的家长,真的也不能理直气壮的去指责孩子玩游戏。


玩之有度,不要「沉迷」就好。


事实上,不沉迷的孩子,玩游戏对学习的影响也没有一些人渲染的那么可怕,学校里经常不乏喜欢玩游戏的学霸。


腾讯的未成年人保护系统,就是在做着「反沉迷」的事情。


有了它,家长对孩子玩游戏有了知情权,虽然没有时间在家,但是可以了解到孩子玩游戏的情况。一旦发现不好的苗头,可以及时采取应对措施。


无法绝对控制孩子玩游戏,但是了解孩子玩了什么游戏,玩了多久,花了多少钱,是否需要警示。

换个角度,当发现孩子过度玩游戏的时候,其实家长也是否该反省一下是不是最近陪伴孩子太少,需要腾出时间来和孩子一起经常到户外活动或者旅游,而不是让孩子孤单的宅在家。


其实这种信息,有双重提示:既提示孩子玩得过头了,也提示了家长做得不够之处。


沉迷vs反沉迷

如果家长足够负责,足够在意孩子的教育,自然就知道该做些什么。


04

当然了,作为腾讯未成年保护系统的一个组成部分,「未成年人游戏消费提醒服务」的绝对不是完美无缺的,需要根据使用的反馈结果,在实践中不断完善。

但是无论如何,这是一个有益的尝试。这种主动积极的态度,是十分值得肯定的。无论如何,青少年是国家的未来,需要全社会的力量共同去保护。

当然了,从另一个方面,从青少年的整个成长而言,不能只靠一家来解决所有的问题。事实上,青少年的成长保护从来是一个系统工程,需要社会各方面的力量共同去完成。

比如说,家长需要在子女教育上投入足够的精力和时间,而学校则在孩子的学业和道德品质以及世界观人生观教育方面承担着重要的作用,社会上各类机构比如青少年保护委员会则起着引导和监督的作用,各种涉及到青少年接触到的文化内容方面的企业则有义务避免青少年接触到暴力,血腥,色情等不健康的内容。

而说到游戏,则各家游戏公司需要遵守一定的约定,共同建立「反沉迷」系统,在面向玩青少年游戏时建立一定的防火墙。如果没有这样的行业自律,只要有一家不这样做,很多缺乏自制力的青少年就很可能都逃避家长的监管,跑到这一家的游戏里毫无节制的玩。虽然,这一家公司得益,但是从真个社会的角度来看,是有害的。估计,这是社会和行业都不愿意看到的。

总而言之,需要各方理性认识自身角色,承担责任,放下偏激片面的偏见,以开放的心态,合力探索解决青少年成长保护问题。


05


游戏长期处于被口诛笔伐的风口浪尖。在此,我无意讨论游戏是否有那么可怕,我只是想探讨一下现代的商业文明。


长期以来,在人们的传统的印象里,是「无奸不商」的。这是很多人对于商人和商业的看法。商业逐利的本性,使得商业背上了恶名。资本的罪恶,充斥着血和肮脏,这是最原始的印象。

世界已经在变。现代的商业依然逐利,然而商业文明是伴随着整个人类社会的进步而不断进步的。早期的商业确实不乏血泪,不乏「吃人」的本质,正如一些文艺作品中刻画的那样,然而,现代社会,商业文明还是进步了很多。


在现代的商业文明体系里,越来越多的企业开始注重社会责任,并且开始承担着社会责任,这种进步是显而易见的。

比如,很多著名的企业非常注重节能环保,开展扶贫支教活动,给予员工良好的工作和健康保障等等。我们无法选择性忽视这些进步,而抱守诚见。


一些企业开始反思商业活动本身的影响,开始在追求利益最大化和企业社会责任之间寻找平衡点,不是被动的受到监管或者舆论的压力而做出改变,而是主动求变,主动的寻找避免商业活动造成的伤害。


特别是,针对于已经看到的,比如工业企业的污染或者文化企业的精神伤害,也比如沉迷。


「反沉迷」系统,已经受到一些著名公司的重视。

例如,苹果在iOS12的新系统中加入了ScreenTime,为用户提供其使用应用情况的周报告,并让他们设定自己使用这些应用的时间。父母也将能利用这个系统远端监控其子女使用应用的情况,并对其使用设备的时间作出限制。

这个和腾讯的「未成年人保护系统」的思想如出一辙。腾讯成长守护平台发布的时间更早,功能也更丰富,由此可见,腾讯很早就有这个意识。

现代的商业文明就该如此逐步通过自己的行动,去逐步的让商业「文明化」,远离伤害,这才是真正的以人为本,而以人为本这才是商业的终极追求,而不是金钱。


虽然,这些「反沉迷」的系统如同软件一样,在实际应用中,永远会有bug,但是,我相信,它们会对当前我们已经看到的「沉迷」必定会有警示的作用,必定能够减少伤害。况且,任何一个新生的事物,都需要不断改进的,我们也无法要求它的一个版本就能够解决一切问题。

更为重要的是,他们在现代商业文明里,开了个好头。如果越来越多的公司加入到这个队伍里来,积极行动,一来减少了企业的舆论危机,二来可以促进了整个社会商业的文明。

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